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279 :名前が無い程度の能力:2008/08/03(日) 03 20 25 ID Y.1XcoLw0 霊夢が死んだ 霊夢「 あー、まさかあんなにあっさり死んじゃうなんてねぇ。事故死か…私の最期は事故死 」 小町「 ま、あんたも結局人間だったってこったね。転んで賽銭箱に頭から突っ込んで死んだのには笑ったよ 」 霊夢「 何よ、何途中で漕ぐの辞めてんのよ。ちゃんと仕事しなさいよ 」 小町「 いや、お前の持ち金が切れたんだよ。はい降りな。 まさか死後まで貧乏やってるとは思わんかった 」 霊夢「 ……は?降りろって、ここ川の上じゃない 」 小町「 そ、あんたの死後の旅はここでおしまいさ。いいからさっさと降りろっての 」 霊夢「 ちょ、ま 待ってよ!勝負、そう、弾幕勝負で私が勝ったら考えなおs」 小町「 馬鹿が。ここはもう幻想郷のルールでどうこうできる所じゃないんだよ。こっちの法は閻魔様の管轄だ 」 霊夢「 嘘でしょ!? ちょっと、痛い痛い! 」 紫「 あらあら、ご苦労様ねぇ。今生の別れってことで挨拶に来たんだけど 」 小町「 まぁ上客だからね。こっちもそれなりの対応させてもらってるよ 」 霊夢「 どこがよ! 」 紫「 霊夢、あなたは立派に巫女としての役割を果たしてくれたわ ありがとう。 まぁあの死因はアレだけど 」 霊夢「 紫! 助けて、殺される! 」 小町・紫「 もう死んでる 」 霊夢「 コントはいいのよ! 何とかしてよこの死神! 」 紫「 んー、徳が無いならしょうがないんじゃないかしら。もう巫女の跡継ぎも見つかったワケだし私に助けろ言われてもねぇ? 」 霊夢「 何よその言い草!! 散々手伝ってあげたのにこの人でなし! 」 紫「 私、妖怪だものー。まぁ、貴方と過ごした時間は結構楽しかったわ、お疲れ様。 じゃあねー 」 小町「 ま、そういうこった。四季様の話をシカトしてたお前が悪い 」 霊夢「 待ってよ! 待っ ざんねん、わたしのぼうけんはここでおわってしまった! 霊夢には最期くらい可愛らしい所を見せてほしい。無様に。 死者の魂の持ち金で決まるのはあくまで距離だから 途中で金が無くなって突き落とされるということは無い・・・ でも、死んでからもこんなににぎやかなんていいなぁ -- 名無しさん (2009-06-11 00 25 18) ヒント・『上客の扱い』 -- 名無しさん (2009-06-11 08 50 13) つまり1銭もなかったけど、 知り合い補正で途中まで上客扱いしたわけかwww -- 名無しさん (2009-06-13 22 40 48) 普通に喪に服す幻想卿の住人が見たかったです -- 名無しさん (2009-06-15 13 17 15) 持ち金で距離が決まるんじゃない? -- 名無しさん (2009-06-20 16 05 33) 上客はゆかりんのことでは? 彼岸のオリジナル設定はこの際無視の方向で -- 名無しさん (2009-06-21 13 59 19) 霊夢が「どこがよ!!」って言ってんじゃん -- 名無しさん (2009-06-21 15 51 27) そもそも霊は喋らないんじゃなかったっけ?人型でもないだろうし・・・。 というわけでこの彼岸はオリジナル、二つ上の言う通り「この際無視」の方がいいかも。 こういうほのぼのしたの好きだな・・・確か2スレ目くらいにはすでに 「拷問スレ化」を嘆くレスがあったと思うが。 ところで三途の川に落ちたらどうなるんだろう?「じごくのそうべえ」では生き返るけど。 -- Explorer (2009-11-03 16 09 51) 人型の霊って緋想天の小町エンドで出てなかったっけ? もしくは力のある霊は人型で出てくるドラゴンボール理論か -- 名無しさん (2009-11-03 17 27 53) 川に落ちた魂は川に住む古代魚の魂に食われて 地底の怨霊と化す -- 名無しさん (2009-11-04 09 18 43) サンクス。 ということは、霊夢は晴れて地底でさとりのペットですね、わかりm(ムソーフイーン -- Explorer (2009-11-04 09 54 52) さとりんのペット・・・良いかもww -- 名無しさん (2010-07-12 00 28 54) ↑それは自分が・・・かね?w なんだかいじめではなくコントを観ているみたいだなw -- 名無しさん (2010-07-12 13 14 48) こまけぇこたぁいいんだよ -- 名無しさん (2010-07-13 16 06 13) 名前 コメント
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必殺技 - Super Art & 特殊技 - Special Art ゲージ増加量は(使用時/ガード時/ヒット時)で表記しています。 カードゲージは100%でカード1枚分として計算しています。 カードゲージは4枚目は増加量が2/3に、5枚目は増加量が1/2になります。 打撃はガード方向を間違えた時に霊力削りが発生します。打撃を空中ガードした時は表記値の半分の霊力削りが発生します。(例:霊力削り1.00の打撃を空中ガードすると0.50) 射撃はガード方向に関わらず霊力削りが発生します。 必殺技 - Super Art & 特殊技 - Special Artアミュレット(+射撃)系博麗アミュレット 妖怪バスター 拡散アミュレット 警醒陣(+射撃)系警醒陣 繋縛陣 常置陣 亜空穴(+射撃)系亜空穴 封魔亜空穴 刹那亜空穴 昇天脚(+射撃)系昇天脚 抄地昇天脚 アミュレット(+射撃)系 いわゆる波動コマンドで出る射撃技。 どのスキルを取るかによって霊夢の戦い方がまるっきり変わる。色々試して好みに合ったものを選ぼう。 アミュレット系の技は全て空中で溜めた場合に地上スレスレだと技が出る前に着地してしまう。低空で溜めて出したい時は普通のC座布団にしておこう。 博麗アミュレット 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 可 地上30空中27 200×4~12削り10% 95%×4~12 2%×4~12 0.25×4~12 10% / 4%×4~12 / 4%×4~12 C Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX 通常 736(200×4) 810(220×4) 883(240×4) 957(260×4) 1030(280×4) 溜1 1324(200×8) 1452(220×8) 1583(240×8) 1714(260×8) 1839(280×8) 溜2 1794(200×12) 1967(220×12) 2142(240×12) 2317(260×12) 2487(280×12) 初期装備。読みは「ハクレイアミュレット」通称ホーミング座布団。射出された後相手に向かって飛んでいく。一枚につき2Hitし、溜めで2枚 4枚 6枚と枚数が増加する。しかし発射直後は攻撃判定がないので近距離での多用は禁物。溜めCと同等の追尾性能を持ち、相殺強度にも優れている。牽制射撃としては非常に優秀。反面、C座布団よりやや出が遅く、密着で判定がない。ダメージもやや低め。割と大きな違いなので使い分けを意識しよう。 妖怪バスター 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 可 地上20空中17 550×3~5削り18% 95%×3~5 10%×3~5 0.25×3~5 10% / 8%×3~5 / 8%×3~5 Smash C Lv1 Lv2 Lv3 MAX 通常 1500(605×3) 1637(660×3) 1774(715×3) 1910(760×3) 溜1 1914(605×4) 2089(660×4) 2284(715×4) 2438(760×4) 溜2 2308(605×5) 2519(660×5) 2729(715×5) 2939(760×5) 読みは「ヨウカイバスター」貫通能力の高い大型のお札を正面に投げる。溜めで枚数が3枚 4枚 5枚と増加していく。威力が高く、アミュレット系と違って発射直後から攻撃判定があるのでコンボ・削り・カウンター・固めに使いやすい。弾速が速く、相手の射撃モーションをうまい具合に撃ち抜いてくれる事もしばしば。霊夢の火力を大幅に強化してくれるが、博霊アミュや拡散アミュのような空間制圧力は得られない。一長一短である。 DA→バスターを連ガにする練習は必須。 中距離位なら撃って追いかけることも可、ただし無理は禁物。バスターがあると3AやJ6Aを使った運び兼固めが行いやすくなる。この際3A(J6A) バスター後は相手の無敵技に注意。ガードさせて体力を削るだけでも十分な仕事になるので、触ったら積極的に撃っていって構わない。 拡散アミュレット 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 可 地上30空中27 拡散前 300×3~5削り25% 94%×3~5 10%×3~5 0.25×3~5 10% / 4%×3~5 / 4%×3~5 C 拡散後 150×n削り20% 97%×n 3%×n 0.10×n 10% / 4%×n / 4%×n Lv1 Lv2 Lv3 MAX 通常 拡散前330×3拡散後165×24 拡散前360×3拡散後180×24 拡散前390×3拡散後195×24 拡散前420×3拡散後210×24 溜1 拡散前330×4拡散後165×32 拡散前360×4拡散後180×32 拡散前390×4拡散後195×32 拡散前420×4拡散後210×32 溜2 拡散前330×5拡散後165×40 拡散前360×5拡散後180×40 拡散前390×5拡散後195×40 拡散前420×5拡散後210×40 読みは「カクサンアミュレット」博霊アミュレットから追尾を除き、その分弾幕を厚くした射撃技。最初は大型の座布団だが、発射後しばらくすると1枚につき8つの小型座布団に分裂。前方扇状に展開し飛んでいく。溜めで3枚 4枚 5枚と大型座布団の枚数が増加。ただし5枚まで溜めると配置の都合で無駄弾が多く、3枚と大差が無い。溜める場合は正面の弾幕が厚くなる4枚溜めで発射すると良い。相手に何らかの行動を強要させられる凄まじい範囲と弾数を誇り、ダメージも高め。拘束時間が長いため、ヒット時は地上空中問わず追撃が狙える。拡散 拡散と繋げる事も可能。しかし相殺強度が低いため、相手の射撃とぶつかると簡単に弾幕に穴を開けられてしまう。なので別の射撃で拡散を守る必要があり、霊力管理に気を遣う技である。 警醒陣(+射撃)系 相手の行動を抑制するための結界を張る設置系の技。 警醒陣 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 磨耗射撃 可 地上45空中44 300×2削り25% 93%×n 10%×n 0.25×n 10% / 4%×n / 4%×n Smash C Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX 521(300×2) 797(330×3) 868(360×3) 940(390×3) 1274(420×4) 初期装備。読みは「ケイセイジン」前方に結界を張り、触れた相手をしばらく固定してから吹き飛ばす。Bは近距離、Cは中距離に結界を張る。持続時間は約2.5秒。地上と空中で設置位置がやや異なり、地上版は空中版より1キャラ分ほど遠くに設置する。通常の射撃技は霊夢がダメージを受けた時点で消滅するが、この技は地上のけぞりに限りダメージを受けても消滅しない。威力は低いものの磨耗射撃なので、グレイズさせるだけで霊力を削れる。相手の行動を阻害する手段としては中々優秀。相殺強度が高く、レーザー系以外の殆どの射撃を打ち消すので盾としても機能する。LvUPで威力増加。また、Lv1で3HIT・LvMAXで4HITするようになる。HIT数が上がれば相殺強度が上がり、ヒット・ガード時の拘束時間も長くなる。多用する人なら余裕を見てLv1にしておくだけでも使いやすくなるだろう。 起き攻めのお供としても使える、相手が転んで霊力に余裕があれば重ねるように置いておく。あるいは相手の後ろに設置し、これに6A等で押し込んでB(溜めB)で一気に霊力を奪うやり方もある。 繋縛陣 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 不可 35 1000削り25% 75% 50% 2.00 10% / 20% / 20% C Lv1 Lv2 Lv3 MAX 1100 1200 1300 1400 読みは「ケイバクジン」敵を中心に左右(B)、上下(C)に結界を展開し触れた相手を一定時間捕縛する。結界の発生地点は常に相手の位置により決定され、霊夢との距離は関係ない。警醒陣と同じく射撃の相殺性能は高い。但し使用者が他の行動に移ると結界は即消滅する点に注意。位置によっては6Aなどの技から繋げられるため、中央コンボの補強にも使える。LvUPで威力増加。また、LvMAXでB・C関係なく相手の上下左右に展開するようになる。1.03で発生が速くなった。また、ガード時に判定が消えるようになり、1発クラッシュが不可能に。 常置陣 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 不可 49 400×5削り12.5% 92%×5 10%×5 0.20×5 10% / 8%×5 / 8%×5 Rift C 57 Lv1 Lv2 Lv3 MAX 1557(440×5) 1695(480×5) 1833(520×5) 1971(560×5) 読みは「ジョウチジン」足元に結界を仕込み地雷にし、結界を踏んだ相手を無防備にする。霊夢がダメージを受けても消滅しない。通称「地雷」。この技を中心に立ち回ると鉄壁な守りと化す。Bで自身の足元、Cで前方ハイジャンプした程度の距離に設置する。地面に設置されているが相手が地面スレスレの空中に居ても発動。また、相手がダウン中でも発動したりするので置き方に少々工夫が必要になる。射撃属性なので起き攻めに打撃とあわせれば強力な固めを展開することも可能。二つ目を設置すると古い物が消滅し複数を同時に設置することは出来ない。LvUPで威力増加。また、LvUPごとに持続時間が約1秒延びる(LvMAXで7秒程度)1.03でB版の攻撃判定発生が遅くなり、接近戦での使用が難しくなった。 守りで使う際は各種BorC射>B地雷、着地際JC 着地B地雷等で地雷に誘い込む方法がある。地雷ヒット後は、すかさずDAで追撃し、昇天脚やスペカの宝玉・鬼縛陣・鬼神玉に繋げダメージを稼ぐと良い。 紅魔館ロビーのほか濃霧や川霧(図書館、玄雲海除く)では視覚効果で常置陣が見えにくくなり、相手がうっかり踏むことがある。特に、白楼玉の濃霧は極悪。視認不可能に陥る。また、このような特定条件下においては、まったく動作が同じな2Bや2Cからキャンセルして出すと効果的。 設置する際は魔理沙の6Cや天子の非想の威光等のビーム系攻撃には注意を払うこと。近距離に強いレミリア・魂魄妖夢・文であれば、画面を背負った状態でのB地雷が有効。中距離に強いアリス・イク相手には中央寄りに地雷を設置する方がよい。 亜空穴(+射撃)系 同じコマンドで性質ががらりと変わるのが特徴。戦略にあわせてチョイスしよう。他2つはワープ攻撃だが、刹那亜空穴のみ何故か当身技に化ける。 亜空穴 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 中段 可 44 1100削り25% 80% 40% 5.00空中1.00 10% / 16% / 24% Smash C 下段 可 49 400×3+500削り25%×3+0% 92%×4 0%×3+40% 1.00×3+1.25 10% / 2%×3+12% / 4%×3+16% グレイズ Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX B 1100 1210 1320 1430 1540 C 1469(400×3+500) 1614(440×3+550) 1758(480×3+600) 1901(520×3+650) 2044(560×3+700) 初期装備。読みは「アクウケツ」ワープして奇襲攻撃。ワープ中はもちろん無敵だが、ワープするまでには若干隙があるので注意。 Bは相手の上空から強襲する。外すと隙が出来るが、ガードさせればほぼ五分(0~2F不利)。中段クラッシュ効果あり。相手の射撃を読んで出すとよく当たる。CH時は追撃可能で、かなりのダメージを稼ぐ事が出来る。相手を飛び越す等して、振り向かない状態で出すとガード方向を逆にして惑わすことができる。出現時の高度は常に一定。相手の高度に合わせて出現するわけではない点に注意。 Cは発動時の位置よりやや前方からスライディングで攻撃する。4HITし、最後の1HITだけ若干威力が高い。グレイズ付き。Bは置き射撃や対空技に弱いが、Cならこれに勝てる事が多い。ガードミスでも霊力をかなり削れる。Bを警戒させてから出すのが効果的。ただし、きちんと下段ガードされると密着状態で8Fの不利が付く。外した時の硬直も非常に長いので注意が必要。画面端からの脱出や仕切り直しとしても使える。ストーリーでも重宝する。 封魔亜空穴 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 可 40 300×6削り25% 95%×6(11) 5%×6(11) 0.25×6(11) 10% / 4%×6(11) / 4%×6(11) C Lv1 Lv2 Lv3 MAX 1733(330×6) 1891(360×6) 2063(390×6) 3618(420×11) 読みは「フウマアクウケツ」ワープ後に放射状に針を投げつける。Bは前方上空にワープし下方向に、Cは後方上空にワープし横方向に発射する。どちらも技後は即行動可能なので、攻めの起点や仕切り直しの一手として役立つ。相手の上方を取りたい時に便利だが、読まれると簡単にグレイズされてしまうので要注意。狙うのは難しいが、密着状態で全ての針を当てると高いダメージが出る。LvUPで威力増加。また、LvMaxになると針の本数が11本に増加する。1.03で基本攻撃力が400→300に低下。Max時に針が増えるようになった。 刹那亜空穴 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 射撃 不可 10 80×25削り25% 98%×25 2%×25 0.05×25 10% / 2%×25 / 2%×25 Rift C Lv1 Lv2 Lv3 MAX 1373(88×25) 1499(96×25) 1620(104×25) 1735(112×25~) 当身可能技表 読みは「セツナアクウケツ」札の身代わりを作り攻撃を受ける。一種の当身技なのだが打撃、射撃どちらも取る事が可能。当身発生10F、持続時間15F。発生が速くないので潰されやすく、外した時の硬直時間が長いので扱いが難しい。当身が成立すると霊夢の居た位置に大量のお札が発生し相手に殺到する。お札はガード・グレイズ可能なので、当身に成功しただけではダメージには繋がりにくい。お札と共に霊夢自身も攻撃を仕掛けていくと良いだろう。当身成立後は技終了まで無敵状態になるため、モーション中に飛翔を押しっ放しにしておけば当身終了後に即グレイズ行動に移れる。LvMAXでは当身成立直後から札が攻撃判定を持つようになり(発生4F)、近距離ならほぼ確実にヒットする。1.03で札の配置が変更され、札の速度が上がった。また、札の枚数が35枚から25枚に減った。 中距離での相手の射撃を取っていく運用法が扱いやすい。当身に成功しても爆風等は残ってしまうので注意が必要。 昇天脚(+射撃)系 いわゆる昇竜コマンドで出る打撃技。 どちらもガードされると反撃確定。暴発には要注意。 昇天脚 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 中段 不可 13 1200削り25% 85% 40% 1.00 10% / 16% / 24% Smash C 1300削り25% Smashグレイズ Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX B 1200 1320 1440 1560 1680 C 1300 1430 1560 1690 1820 初期装備。読みは「ショウテンキャク」通称巫女サマー。ガードされると大抵の場合、確反なのはお馴染み。上半身無敵があるが攻撃判定発生と同時に切れてしまう。とは言え発生後の判定はかなり強く、出てしまえば大抵のジャンプ攻撃や牽制技に対して相打ち以上が取れる。発生が速く攻撃判定が大きいので、コンボの締めにも使いやすい。B版は低く飛び上がり、横に吹き飛ばす。CH時に追い討ち可。主に使うのはこちら。C版は高く飛び上がり、上に打ち上げる。攻撃中はグレイズが付くが、発生前は無防備。空中射撃狩りに使えるもののリスクは高め。LvUPで威力増加。また、LvMAXで攻撃判定発生後まで続く完全無敵が付き、信頼できる切り返し技に化ける。昇竜系の技としては比較的使いづらい印象があるが、きちんと特徴を把握すれば弱い技ではない。1.03でB版はダメージ+100、C版はダメージ+200された。 以下、実戦で使う場合の考察。 +... コンボパーツとして メインの使用法。 発生速度自体は2Aから直に繋がる程速い。 その為、コンボパーツとして重宝される。 詳細はコンボ考察ページを参照の事。 切り返し技として Cはグレイズがあるもののグレイズ発生が遅いので使えない。 メインはカウンター狙いでB昇天脚で対打撃技として用いる。 対空技としては無敵の関係から二流。無敵を当てにせず、早出ししないと使い物にならない。 早出ししても、小町のJ2A等には余程タイミングがあわない限り潰される。 元々ゲームテンポの速い本作では対空技として用いる事はかなり厳しい。 が、最悪でも空中ガードさせれば、意外に反撃は受けない。 対地技としては判定が横に伸びるので割と信用できる。 しかし、はずしたり、ガードされるとほぼフルコンボが確定してしまう。 起き上がりに技を重ねられていると100%潰される。 昇天脚を起き上がりに使う事はオススメできない。 株でスーパーキャンセルをして、フォローはよく見られるが、 これもバレていると結局反撃を受ける事が多い。 撃つ時のリスクは覚悟しておく事。 相手がしっかり当たる位置にいることが前提であるが宝玉キャンセルなら削った挙句5分 カウンターヒットでコンボを入れる事が出来、平均2000↑のダメージを見込め、 逆に相手を壁に追い詰める事も場合によっては可能。 追い討ちをしなくても、相手にもよるが、スキルカード二枚発動は堅い。 ………とそれなりのリターンがある。 そのせいか、逆に自滅を招く事も多い魔性の技。 疎雨時は無敵時間が延長され、強力な切り返し技となる。 相手の飛び込みや固めはこれでザックリ切る事も出来る。 当然カウンターヒットすれば非常に美味しい。 疎雨時は高優先度の技として念頭に置いておこう。 連携パーツとして 蒼天時は昇天脚を他の必殺技でキャンセルする事が可能になる。 近接時限定(≒画面端)になるが、中段属性兼暴れ狩りの技として、固めに絶大な効果を発揮する。 キャンセル候補はバスターが筆頭で他には博麗アミュレット、拡散アミュレット等が候補にあげられる。 亜空穴でもいいが、ガードされたら、攻めが継続し難いという難点がある。 相手のジャンプ&ダッシュ逃げや中途半端な暴れにB昇天脚が突き刺さるとほぼ自動的にその後の236系の技がコンボになり、そこから空中コンボに持っていける。 ガードされても、そのまま空中前ダッシュAで攻めを継続できる。 非常に強力だが、霊力消費が激しく、またB昇天脚が外れるとキャンセルは出来ず、 最大レベルの反撃を受ける可能性がある。 特に座高の低い相手には外れてしまう事が多い。 間合いと霊力をしっかり把握して使う事。 抄地昇天脚 入力 判定 空中 発生 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考 B 下段中段 不可 17 600+900削り25% 92%+90%(+85%) 0%+40%(+40%) 1.00×2(+1.00) 10% / 5%+16% / 8%+24% RiftSmash C Lv1 Lv2 Lv3 MAX 1374(660+990) 1497(720+1080) 1620(780+1170) 2235(840+1260+980) 読みは「ショウチショウテンキャク」前方に軽く跳んでからのスライディング。すっごいすべるよ!ボタンホールドでサマーに派生する2段技に。LvMaxでは更に蹴り上げに派生して3段技となる。簡易風神脚。スライディングは下段攻撃でRift属性、サマーは中段攻撃でSmash属性。発生とリーチに優れ、地上コンボの補強や地上グレイズ狩りに役立つ。しかし空中戦の多い霊夢にとっては少々扱い辛い。昇天脚と違って浮いた相手を拾えないのも難点。ガードされると隙だらけという欠点も昇天脚と変わらない。昇天脚を失ってまで入れる価値があるかどうかと言われれば微妙。LvUPで威力増加。また、LvMAXで更に派生追加。ちゃんと最後までホールドしてないと出ないので注意。1.03で発生が速くなりAAAや2Aからでも繋がるように。 以下、実践で使う場合の考察 +... 注意事項 抄地昇天脚はスペカキャンセルorかなりの先端当て(見てから対処される距離)をしない限りたとえスライディングで止めても「反撃確定」である。残念だがサマーを遅らせて出して狩るなんてことは出来ない。 しかも密着するので近A始動のフルコンをくらう。かなり痛いので注意しよう。 サマーまで出すとせっかちな相手なら浮いた状態で殴ってくれて被害が少ないかもしれないが・・・ なおラグ・先行入力・近A速度などの条件次第でAが先に出せるかもしれないので悪あがきは一応してみるもの。ガードでもいい。 ・ガードされた時 まだまだネタスキルなので一段止めだと意外と反撃されない・・・がやっぱり上手な人はしてくる。そこでスペカキャンセルでごまかそう ○珠符「明珠暗投」 誤魔化し用。サマソを「空中で」キャンセルして出して空中ダッシュで逃げる。 相手が怯んでそのまま逃げれることもあるが大体グレイズからの空コンを貰う羽目になる。まぁ地上よりは安い・・はず 無敵スペカでの暗転返しに注意。ブレイジングなんてされたら死ぬ ○宝符「陰陽宝玉」宝具「陰陽鬼神玉」 サマソ地上キャンセルで出すことで連ガになる。非常に安全 そのまま固めることも一応出来るのでお供にどうぞ。コストも2コスの方だと安い。 だがうっかりスライディングキャンセルで出すと手前のスキマに入られて酷いことになる。しっかり確認しよう ○霊符「夢想妙珠」神霊「夢想封印」 誤魔化し用その2。 スライディングを「下段ガード」してくれたらキャンセルで連ガに「なることがある」(出した距離次第) 上段ガードされた時や離れてると余裕でグレイズしてフルコンを貰うことになる。暗転前のちょっとの無敵で抜けようなんてのはほぼ不可能だぞ 夢想封印ならそれなりに安全だが5コス使うのはもったいないと思われる 無敵スペカでの暗転返しに注意 神技「天覇風神脚」神技「八方鬼縛陣」 スライディングで止めてもしっかり反撃してくる相手にキャンセルで出してやろう。 八方は発生が遅いので近A2Aだとガードされやすいので風神脚の方が向いている。 一度見せればセットしてるとスライディングに反撃してこなくなることも。その時は2Aからまた固めてやろう もちろん読まれてガードされると死ぬ。 サマソまで出してしまうとどうあがいても発動は無理。地上キャンセルならできるが連ガになるので意味はない(八方で割ることは出来るには出来る) 蒼天時はキャンセルバスターやキャンセル亜空欠でそれなりに安全である。 コンボパーツとして AAAor2A 2BorB 抄地昇天脚がよく使う事になるだろう。だが基本的にはバスターを使った方がダメージは高いので見せコンである。 バスター使わなくてもAAAA JA J6A J2Bと大してダメージは変わらない(一応距離に左右されないというメリットはある) DA 抄地昇天脚はDA バスターよりいくらか簡単。受け身も取れないので起き攻めしよう。 だがバスターと違いヒット確認できないと死にかねない。 疎雨orLVMAX時はAAA B 抄地昇天脚でお手軽3000魔方陣。2A始動でも魔方陣。かっこいいのでガンガン蹴ってやりたい。 だがガードされると反確なのでよく見てやろう。 ・ダッシュ狩り 抄地昇天脚の一番の見せ場・・・というか昇天脚に勝る活躍の場はこれぐらい。 6Aの後は射撃読みで前ダッシュして来ることが多い、なので抄地昇天脚で蹴ってやろう(ジャンプが狩れるかは未確認。多分無理?) 一度見せると相手はおそらく警戒するので溜めB射を撃つチャンスだ。 2A6Aの流れは誤ガードしやすいので結界もされにくい・・・かも。された時に出しても滑って逃げれる可能性もなくはない しつこいがガードされると反確なのであまり乱発すると痛い目に遭う。見てから無敵スペカも結構余裕でされる。 固め時に 一応誤ガードで霊力を1個削れる。マイナーな分それなりに誤ガードさせやすいのでダメ押しに。 ・対空として・・・ 使うことはできないと思われる。サマソもなんか判定が小さくなってる気がする。Cで高く跳んだりもしない スライディングは一応空ガ不可ではある。大体のJAに負けるとは思うが・・・
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固めってなぁに? 攻撃を連続で当てて相手にガードさせ続ける事。 基本的にガード中は攻撃が出来ないので、固め続けている間は攻撃を受けない上、 ガードするにはガード方向に方向キーを入れていなければならないため、移動も大きく制限される。 場合により削りダメージが発生する。 相手がガードを失敗する(ガードが崩れる)と攻撃が命中する。 が、弾幕アクションゲームでは中・下段打撃のガードを誤っても(誤ガード) 霊力が削れる(+ガード硬直が増える)だけ。 この為、取り敢えずガード方向に方向キーを入れていれば、 単発の攻撃でガードが崩れる事は殆ど無い。 また、固めを長く続けるには、どうしてもどこかで射撃を挟まねばならないため、 そこを狙ってグレイズ行動(ダッシュ、ハイジャンプ、回避結界、グレイズ付き打撃)を差し込まれれば 固めを抜けられてしまう上、場合によっては反撃を受けてしまう。 この為、打撃を誤ガードさせたり、射撃をガードさせる事により発生する霊力削りで相手の霊力を0にしてガードブレイクを発生させる"割り"や 射撃を回避しようとするグレイズ行動(ダッシュ、ハイジャンプ、回避結界)を読んで打撃を当てる"グレイズ狩り"を利用して 固めから相手のガードを崩す方法を習得しなければ、何時まで経っても事故ヒット以上のダメージを取る事は難しい。 霊夢は動きがスタンダードで分かりやすい事、 固め中ほぼ確実に射撃を行う(そこで回避結界安定)ポイント(6A、B、J6A、J8A等)が明確なことなどから やや固めを抜けられやすいキャラだと言われている。 ただ漫然と攻撃を続けるだけでは、どこかで回避結界をされてしまうので、 射撃と、回避結界を狩る打撃の二択を相手に意識させ、相手が回避結界をしずらいような読み合いに持ち込んで行きたい。 非における霊夢の固め 非想天則になり、霊夢の固めは大幅に弱体化した。 だがそれは他キャラでも言える事、固めは今でも十分に出来るので固めれる時はバシバシやっていこう。 コンボパーツのほとんどが固めのパーツとして使える。 困った時はそのパーツを固めとして採用してもいいと思われる。 霊夢の固めは、地上では最低空J6Aによる択が非常に強力。 逆に考えると最低空J6Aが出来ないとまともに固めが出来ない、ネット対戦ではラグがある為、慣れるまで要練習、判定が小さい西瓜、妖夢のしゃがみに対応出来れば◎。 他キャラと違い、全キャラの立ち、しゃがみに対し最低空J6Aは入る為プレッシャーをかけていこう。 ただし、最低空J6Aは7jだとガードされる。そこは注意しておこう。 また、咲妖う萃の4キャラが2入力(ただのしゃがみ、ガードではない)をしているとJ6Aは当たらない。 そうそう起こりはしないが、2A暴れをされたときにJ6Aがスカる。 空中ではB射の使いやすさ、1.10より発生が若干早くなったC射を軸にJ8A、J6Aの択を揺さぶっていく。 繋縛陣があればJ8A、J6Aの後に入れたりJA、B射等の後に入れると揺さぶれる。 明珠暗投があればJ8A、J6Aのフォローも可能、ガードされると少しばかり霊力を削る。 発生保障があるため、反撃をもらっても相手が逆に玉に当たってくれやすい。 特に夢想封印を持ってると強力、相手が結界で逃げたがる傾向がある、そこをいかに狩れるかがミソ。 固めパーツ 発生、有利差の詳細は非則通常技や小ネタ(非想天則)も参照。 攻撃レベルと発生を把握できると固めの応用がしやすくなる。 A、AA、4A 上段なので霊力削りは無い。不利時間は-1F。 AAA 中段。正ガで-1F、誤ガで3F有利。 AAAA 中段。最速でも連ガにならない。正ガで-8F(14キャラから反確)、誤ガで-2F不利。 中央なら距離が開くので反撃を受けにくい+追撃しやすい。 遠A 中段。正ガ-5F、誤ガ-1F不利。 リーチを有効活用したり、6Aによる択があるのは2Aと同じだが、ノーキャンセルもアリ。 2A 貴重な下段。ガード前提ならコンボ不可の距離でも運用しやすい。 誤ガでも不利なのでノーキャンセルでの使用はあまりしない。 正ガで-7F、誤ガで-3F不利 6A 中段。正ガ-6F、誤ガ±0F 持続が13Fと長いので起き上がり等で持続当てすると有利になる。 リーチが長いのでリーチに優れない相手には、6A 2Aといった増長もアリ。 DA 中段。発生と範囲が優秀、遠Aよりも早い。正ガで-5F、誤ガで1F有利 キャンセルの選択肢が少ないのが弱点。 DB 下段。先端当て必須。主に起き上がりに重ねておく。 5ぐらいの位置で高レベルバスター着地キャンセル DB先端当ては連ガになる。 B 端ではハイジャンプキャンセル時に14F有利である点以外は2Bの劣化。ノーキャンセルで-6F不利。 端以外では1発ごとに距離が離れるため、ハイジャンプキャンセル時の有利時間が伸びる。 ガードでもヒットストップが2Fなので、地上ガード硬直は15+2=17F、空中ガード硬直は19+2=21F。 2B 密着でハイジャンプキャンセル時に10F有利。単発なのでビタ割りが狙いやすい。 ノーキャンセルで-2F不利、遠A 2Bが連ガにならない位置から有利になる。 また、2Aの間合いならば2Aと同等の発生で霊夢に届く技がほとんど無い点も有用。 2B hjc J6Aだと空の4A等で割り込まれる点は注意。 2B(割り) C JA AAAA 3Aなら霊力1個で2158 2C 4Aより微妙にリーチが短い。2Cの間合いだと必然的にバスターがカス当たりになる。 主な用途は積分割り JB 主に空中固め用。 JB 44 J8Aは半端な結界を許さない。 J2B(JBは対地では不要) C、高Lvバスターからのハイジャンプキャンセルで連ガになる。 移動キャンセル時は17F有利なのだが、66終了時点だと3F有利、hs終了時点だと1F有利なので割り込める技はいろいろある。 7hj J2Bで距離をとって持続当てすることで有利時間は伸びるが、それでも空の4Aで割り込まれたりグレイズで抜けやすくなったりと問題はある。 中央ならノックバックのおかげで拘束時間がのびるので割り込みにくい。 J2B 44 JAだと高さが合わず、1F目が当たらなかったり、前ダッシュでくぐられたりするのでhsとの使い分けも大事。 2A暴れ読みJ2Bはそこそこのリターンがある。 C 霊力削りが微妙に少なく発生が遅い点で使いにくい。グレイズされると悲惨。 使う場合は6Aの逆択として出すことになるか。 ガードされられればいろいろなものが連ガになるが、発生の早いJCのほうが狙いやすい。 ノーキャンセル2Aが連ガになる。 JC J2B JAに割り込めるキャラ相手にJ2B JCとしたり、着地キャンセルを利用したりする。 JC hs JAは連ガになる。 Cと違ってJC 着地 地上攻撃だと不利。JC 着地キャンセル hjcを主体に運用する。このあとの構成はC hjcの場合と同様でOK J2A JCは連ガ、JA JCは連ガではないが暴れは間に合わないし打撃との択になる。 空中端なら連ガにしやすい。 J2C 端でチビキャラにJ6Aをガードさせた場合に有用。ぎりぎり連ガ。 J2C バスター(着地キャンセル)かJ2C 66 JAができる。J2C 66 JAはJ2B 66 JAより有利時間が1F長いだけ。 バスター(コマンド表記:Y) Lv3からバスター J6Aが連ガ、Lv1or2でも暴れorチキガ狩りになる。体力削りもそこそこある。 ヒット数に応じて拘束時間が3Fずつ伸びる。 近距離だとカス当たりで削り量が減るため、適度に間合いをとって使うと良い。 中央だとノックバックで拘束時間が多少伸びるので、バスター hjc hs JAも使いやすくなる。 Jバスター 着地キャンセルでLv1でも2Bまでの発生なら連ガになる。 J6A 打撃択その1。地上空中問わずガードされると状況が悪い。 多くの場合に飛翔高度制限に引っかかり、当てても安くなりがち。 この技を当てることを目的にするよりも、射撃との択として見せることが重要。 また、咲妖う萃の4キャラが2入力(ただのしゃがみ、ガードではない)をしているとJ6Aは当たらない。 そうそう起こりはしないが、2A暴れをされたときにJ6Aがスカる。 低空J6A 射撃 66 JAとすると、高度制限の都合で霊夢側不利になる(JB、J2Bの場合発生18F以内、JCの場合7F以内の技で割り込まれる) J8A 対地でJA J8Aについては不明 JB空ガで-1F、JC空ガで+1F有利なのでノーキャンセルJ8Aならほとんどの行動に勝てる。 Cサマー 打撃択その2。スペカ構えながらの運用が基本。キャンセルの性質もあって、J6Aよりも圧倒的に早い。 スラサマ 下段択兼打撃択。端固めではB版を利用。中央では使い分ける。 雨乞い めくりorグレイズ狩りが主体。一応中段打撃。66 JAよりも早い。 発生が25or29Fと遅いので結界狩りに使うのは困難。というか無理。 2or1結界だと範囲外へ逃げられてしまい狩れない。 空中の回避結界だと前後によらず、空などの硬直が長いキャラを除いてガードが間に合う。 地上前結界はぎりぎり狩れるが、結界の移動速度が早いキャラだとすれ違いが起きる。 もちろん、結界を見てから雨乞いを出していては間に合わない。 すれ違いに関してはレベルを上げればある程度改善される。 パチュリーのみ前結界の硬直が標準より1F短いため、最速雨乞いでも狩れない。 固め考察1 霊夢の固めは連ガが少なく読まれてグレイズされると終わるだけでなく、反撃を受けることも有。 しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することが可能。 固めをする上で覚えておきたいのは、それぞれの固めパーツの逃げ方とその狩り方。 相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけない。 多くの場合射撃をガードさせて霊力を削り、読まれるとグレイズされる。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫が必要。 固め開始部分 A始動 AA>2A、AA>8hj J2B~ といった変わった構成もできる。 明珠暗投がある時、蒼天の時は思い切った択も取れるので試してみて損は無い。 AAA 2B(or5B) この固めは霊夢使いならだれもが使ったことのある基本的な固めのひとつ。 このA3段目の後の2Bは、なぜ相手はガードしてくれるのか? それは、裏の選択肢としてA4段目があるから。 2Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があり、だから2Bをガードしてくれる。 このように、固めの裏の選択肢を常に意識。それが固め技術の上昇につながり、また、ここからほとんどの固めは端での固めになる。 天則では5B見てから結界確定抜けなので2Bを使おう。逆に5Bは結界を強要しやすいとも言えるが……。 硬直差については、上位技キャンセルorノーキャンセルなら2Bが勝り、ハイジャンキャンセル時のみBが勝る。 また、Bは2Bより発生も弾速も遅いので連ガになりにくい。 AAA ディレイA(AAAA出し切り) 裏択、相手を吹っ飛ばした後はちゃんとコンボを入れてやろう。 ガードでターン交代、場合によっては確反 AA ~ AAの後8hjしてJ2Bや2Aといった構成を挟む。 AAAを多用している場合この構成がよく通るのでそろそろ読まれてきたな と思ったら繋ぐのも大事。 所詮増長固めなので前Dとかで簡単に抜けられる。 もちろんA ~と挟んでみても面白い。 2A 2B この固めの場合2Aの後、裏の選択肢は6A。しかし、2Aのキャンセルを早くしてBにつなげることで、相手に反応させる余裕をなくしBをガードさせることが可能。 2A 6A 射撃 霊夢の基本的な固めで必修。2Aのhit数を調整して6Aを誤ガさせやすい。 6Aは結界ポイントの為注意。 遠A 2B 2Aを遠Aに変えたもの。2Aをガン警戒して1発目を下段ガードしたがる相手に有効。 6A 2B(or2A) 6Aは結界安定ポイント(次が射撃しかない)故に相手が6A後前D入れ込みしている場合があり、それを読んだとき、2Aやスラサマで狩ることが出来る。 6A後は2Bで連ガになり、連ガにならない6A C等を見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もある。 しかし6Aの慣性により相手との距離がやや離れてしまうため後の状況が良くない。 2B J2B(orJ6A) Bから固めを持続させる場合、最低空J2Bがよい。しかし、あくまで射撃は相手のガードを読んだときしか効果を発揮しません。 そこで裏の選択肢は2B J6Aとなります。 J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられる為、そのすべての行動をJ6Aは狩ることが可能。 このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技の為習得しておこう。 下りJA等 低空妖怪バスター 着地 近A等が連ガになる。狙って出すには練習が必要。 最低空J6A J2B or JC or バスター ガードされた時に。 低空JA 着地 すぐさま後退 上記行動を行う事でJAの攻撃判定を出しつつかつ相手の無敵切り返しをガードするという方法が可能。(詐欺釣り) JAの攻撃判定途中で着地する為上手くいけば天子の天道といった切り返しもガードできる。 相手が無敵ぶっぱするな~ と思ったらぜひ試してみたい。 JAorJ2A JC 着地 8hj J2B 66~ JCを着キャンしてすかさずJ2Bを出す、これを行うとJC J2Bが連ガになり一気に相手を運べるのが特徴。 JCを低空で出した後もう8hjを入力していると非常にやりやすい、霊夢の運び構成の主力。 もちろん運びだけではなく端固めにも使える。その場合は7hj J2Bにすると安定しやすい。 JA JC 最低空J6Aといった択も可能、JAに結界されるようになったらJA J6Aで吹っ飛ばしてやろう。 JAorJ2A 着地 j J2B 着地近Aの逆択としてJ2Bを使う。 最低空J6A JC 拡散アミュレット(レベル2以上) 66 JA~ かなり強力、JC 拡散 JAが連ガになるほど強力、相手は結界できないので一気に運べる。 ただし相手が背の高いキャラ(空とか)やアミュがレベル1だと安定しなかったりするので気をつけよう。 最低空J6Aの当たるポイントがミソでそのへんの調節が各キャラ毎に必要なのがネック。 JCの後拡散をややディレイすると連ガにしやすい。 最低空J6A JC 拡散 66 着地 最低空J6A~ といった方法で連ガ祭りが可能。 しかし途中でこちらの霊力が0になってしまいすぐ終わる。 又、端だとこの固めは機能しないのでしないように。 最低空J6A JC 拡散アミュレット(レベル2以上) 夢想封印 上記の〆に夢想封印を使用する、霊力5から一気に連ガで削れるクソゲーが可能。 削りダメ含んで2500程減る、なお繋縛陣があると距離にもよるがC版で追撃可能、シビア。 固めから狩り択へ ここでは主に最低空J6A、DAでの択の入れ方にて紹介。 中央でも当てれるがスカる場合が多い。その為基本的に壁端での構成。 J6Aからのコンボも覚えておこう。(基本はJAからのコンボパーツでほとんど対応可能。) DAでもあたかもキャンセルしたようなスピードで固めが出来るがB射からだとまともに出来ない。 DAで揺さぶるならば2Bから。 AAAor2A 2B 最低空J6A 最低空J6Aは高難易度だが霊夢を使うなら必修。 まずはこれができないと狩り択が生きてこない。 ただしJ6Aは結界完全安定ポイントのためガードされればターン終了は免れない。 2A 6A 2B 最低空J6A 2Aに対し何かしら行動をとってくる人用。 2A 2Bばかりではなくこの固めも使うと揺さぶれる。 ただし6Aは結界ポイント、そこに注意したい。 射撃 最低空J6A B亜空穴(Lv1以上は欲しい)or雨乞い J6Aで前結界する相手へのわからん殺し。 冷静にガードされれば蒼天でもない限りターン終了。或いは株などでフォローを。 もちろん決まれば前結界を自重させられるだろう。 打撃 6A (射撃 )C昇天脚 赤玉or株等 6Aで結界抜け多用する相手にC昇天脚を入れ込む。 C昇天脚はガードされると反確なのでスペカでフォローを入れる。 ディレイC昇天脚の場合hjや6Dを狩れる。株があればhj狩りCHから3k以上奪える強力な択。 打撃 Cサマー 何かしらのスキル 蒼天限定のフォロー方法、ほぼノーリスクなのでバンバン使っていこう。 バスターならフォローしやすい。 2A 2B DA 2Bの後に最速で、PS2コンの場合、飛翔をLRキーに入れておくと非常にやりやすい。 あたかもキャンセルしたようなスピードで出せる為、6Dを狩れる。 2Bは密着気味だと-2Fの不利だが、2Aガードさせた後等の少し離れた微妙な距離であれば有利Fが付きやすい。 それ故に最低空J6Aを警戒したガード仕込みジャンプもこれで狩れる。 しかし基本的に結界狩りは不可能の為、固めの一種で。 DAを密着ガードされるとターン交代だが、相手の暴れをC昇天脚で狩ったりも出来る。 陰陽宝玉を持っているとフォローできる。 2A 2B C 2B Cは連ガではないのでhjや6Dで抜けられてしまう可能性がある。 しかしジャンプは最初に6Fの硬直がある為、J6Aを警戒したガード仕込みジャンプをCで狩る事ができる。 Cをガードされても+9F有利なので固め継続が可能。 2A 2B DA バスター (最低空J6A) 基本的にバスターでフォローしたい。 DA バスターは連ガだが比較的結界されやすい。その結果を最低空J6Aで狩りたいところだがややシビア。 固めでは連ガを知ることもとても大切。 結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることが可能。 増長 連ガではないがガードさせれば有利な択にもっていきやすい固め。 様々な択を見せることで相手は抜けにくくなり、有利な展開に運んでいく事ができるが読まれたときは反撃を受ける為要注意。 射撃 hj J2B 誰もがやっているであろう基本的な繋ぎ。 構成が読みやすいので6Dやhj抜けが簡単だが、最低空J6Aを見せておくことでJ2Bをガードさせる事ができる。 問題なのはJ2Bの次。J2B 66 JAが連ガでもなんでもない為反撃されるリスクがある。 霊力を余剰に使ってしまうがJ2B JCも使いたい。 JC 66 JAならば連ガになり、J2B JCも連ガであるため暴れを抑える事ができるが多用は禁物。 また対空攻撃で暴れようとする相手には66JAではなく9hsJ2Aなんかも視野にいれておきたい。 射撃 hj 6hs JA hj後のJ2B等に前ダッシュを入れ込んでくる相手に使う。 6hs中に2入力をして下方向に旋回しないと下をくぐられてしまうので注意。 J2B 44 J2B J2B JAを読んで対空技で暴れてくる相手に有効。対空技を44J2Bで潰してそのままフルコン。 DA B警醒 最低空J6A 警醒ガード JAor射撃 着地~ 恐らくこれもよく使われる中央の固め運び。 DA B警醒自体そもそも隙が甚大な増長だが、最低空J6Aを見せる事で6Dを抑止でき、相手がJ6A最速結界できなければ警醒ガードとなり固め継続が可能。 DA C昇天脚という択もあり、あまり暴れられない。 DA 妖怪バスターは連ガだが中央ではターン放棄になってしまうので、この択も意識しておきたい。 下りJA JC着キャン 固め継続 JAの後はA連や2A、DAなどの択がありJCをグレイズする訳にも行かず着地キャンセルで飛翔が復活し、有利Fを取った上で固めを継続できる。 JCの次はhjcJ2Bが王道だが、JCに結界を多用されるようならJC 最低空J6Aも見せておきたい。 中央運びとして非常に優秀な択ではあるがJA JC自体連ガにならない。 遠A 歩き 遠A 2Aを警戒して1段目は必ず下段ガードする相手に有効。 初~中級者には遠Aをガードした後何故か動こうとする人が多いため案外当たる。 A(orAA) 2B A 2B.... 2A 2B 近A.... 2A 2B 2A 2B.... 揺さぶり、2B 最低空J6Aをよくガードしてくる相手に。 2Bの硬着が短く、あたかもキャンセルしたようなスピードでAや2Aを被せれる。 2Bは相手霊力を1削り、最低空J6A等での狩り択もある為、非常に強力。 だが所詮は増長、多用は禁物。 八方鬼縛陣(霊力削り2)、陰陽宝玉(霊力削り1)があればそのまま割コンも可能。 シビアだが2Bでちょうど割 夢想天生でテーレッテーコンボも可能。 A 2B 2C 通称積分割。積分というプレイヤーが考案した為この名称となったとかなんとか。 2B 2Cで一瞬のうちに霊力を2削る。ここから夢想封印をガードさせればこれだけで霊力削り4.5である。 夢想妙珠を連ガにするにはAを省いて密着2B 2Cにする必要がある。 AA J2B JA J2B(orJ6A) AA後唐突に最低空J2Bをして霊力を大きく奪う固め。 のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読み合いが可能。 しかし、構成を読みやすく逃げられやすい上、反撃を受ける可能性がある。 AA 3A アミュ 3A暴発の時フォローも可能。グレイズから逃げられたり、反撃されたりする可能性がある。 しかし、ガードしてくれたときの運びは頼りになる。ここぞと固めましょう。 AAA C 増長の為暴れられると反撃を受けるが相手はディレイAAAAがある為逃げにくい。 C射撃は発生が遅いもののガードさせれば+9Fなので固めのアクセントとして使うことが可能。 勿論AAAで結界されたら固め終了。 A C A C .... A連や6Aの択があるため相手は暴れる訳にもいかず、Cをガードさせれば+9Fなので固めルートの幅が広がる。 増長のCを2~3回もガードすれば相手は逃げようとしたがるのでそこを狩る。 4Ax3 6A 相手がAAAAと見間違えて暴れて来る事がある。しかし此方側の狩り択は色々あるのでアクセントとして使っていける。 射撃 8hj 2hs 2A/A.... 射撃 7hj 3hs JA .... 射撃 7hj J2B3発 1hs J6A 44 66 JA .... 所謂フェイント。hjを見て6D抜けしようとする相手の前に立ちはだかり固めを再開する。 勿論反撃されるリスクがあるので注意。 空中固め JA JB 66/9hs JA JB…… 以下空中固め、JAの後はJ6AやJ8Aがある為回避結界しづらい構成。 結界しづらいだけでJ2B JAは連ガではないので相手スペカ等注意 JA J6A or J8A 雨乞い祈り 結界狩り、ほぼ確実に喰える。 ただしリスクが高い為、夢想妙珠、明珠暗投でフォロー推奨。 普通はいないが、実は暴れが間に合う。 JA 何か挟んでもよい 繋縛陣 強力固め、結界されても中々反撃を喰らわない。 空中固めのどこからでも繋げれる、レベルマックスだと鬼畜。 繋縛陣の霊力削りをフルに生かしていきたい所。 JBorJC ノーキャンセルJ8A JB 8hs JA~ 端で飛翔を1回節約できる。増長。 残り飛翔回数を相手が勘違いすることがある。 簡易Q&A 長すぎてわからねえ! 簡潔に纏めろ! 適度に増長を含めた固めで相手を惑わし、 6Dやhjで逃げようとする相手をJ6Aで狩り、 2結界を読んだらC昇天脚入れ込み+スペカでフォローし、 ガード仕込みジャンプで抜ける相手をDAやCで狩り、 暴れる相手を9hsJ2Aや44J2Bで潰す。 6Aや射撃の後に相手の暴れを潰す択としてはC昇天脚や抄地昇天脚が適任。 勿論ガードされれば反確なので必ずスペカでフォローする事。 此方が株や妙珠などのフォロースペカを握っている時に相手がC昇天脚や抄地を大人しくガードするようになったら ここぞとばかりに増長してやろう。 固め切って割れたけどダメージが取れない... 2Bで丁度割る事を意識しよう。 霊力が1でもあれば最低空J2BorJC 66 JA AAAA 3Aで纏まったダメージを取れる。 どうしても固め中に霊力がなくなって終わってしまう.... 赤玉や鬼縛陣、青玉等を使って霊力削りを増やし、強引に割ってみましょう。 代表的な連ガ構成。全部端に置いた衣玖さん人形。 固めの参考になれば・・・ 距離やら繋げ方やらは各自確認で +相手地上 相手地上 No. パーツレシピ その後の連携 備考 1 AAA B 基本、Bはいつでも結界されるのに注意 2B 2Bの後の択が広い、主力 昇天脚 リスクが高い、するならばスペカフォローが出来るC版で 2 遠A 2B 3 2A 3A わからん殺し、3Aの後はバスター、アミュを推奨 6A 結界ポイント、だが昇天脚で狩れる B 2B 連ガ、主力、密着2C 夢想妙珠と繋げると連ガで霊力3削る 4 3A バスター 逃げられやすい 5 6A B 2B 昇天脚 結界狩り バスター 逃げられやすい 6 B 2C 密着推奨 昇天脚 バスター 最低空J6A推奨 7 2B 2C 夢想妙珠、夢想封印を持ってるとかなり強い 昇天脚 結界狩り バスター 8 C 近A 安定、遠くなると遠Aになる 2A 基本 JA JAの発生鈍化によりややリスキー J6A 結界 or hj狩り J2B 揺さぶり JC 揺さぶり 昇天脚 バスター 9 2C 昇天脚 2C 妙珠を読まれた場合の結界狩り バスター 10 DA 昇天脚 ややリスキー、昇天脚がスカる時もあるためあまりやらないほうがいい バスター 連ガ、基本 11 JA 近A 2Aのほうが届きやすい J6A J8A J2B JC バスター 12 J6A J2B JC バスター レベルマックスだと連ガになる 13 J8A J2B JC バスター 14 J2B JA バスター 15 JC JA J6A J8A バスター +相手空中 相手空中 No. パーツレシピ その後の連携 備考 1 JA J6A 結界ポイント J8A 結界ポイント JB 揺さぶり JC 揺さぶり バスター スカりやすい 2 J6A JB JC バスター JA バスター並にスカりやすい為、あまりしないほうがいい 3 J8A JB 反撃される可能性有 JC バスター 4 JB JA JC バスター 5 JC JA J8A JB バスター 明珠暗投
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首都直下大震災が起これば、帰宅困難者650万人被災者700万人 仮設住宅をリースすれば費用がかかかる各地で繰り返し地震にその都度リースの仮設住宅に頼るのか 日本の放置間伐材を利用して、 災害時の緊急避難仮設住宅
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ご覧になりたいスレをお選びください。 ☆2スレにはありませんでした。もしも見落としていたというのなら、トップページにご報告願います。 シチュ妄想系 霊夢受け:1スレ目 シチュ妄想系 霊夢受け:6スレ目
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※ここはまだ緋の時の 【長所】 ・飛翔の旋回性能が高い ・最強クラスの空対空性能を誇るJA ・硬いC射、追加のアミュという優秀な射撃性能 ・拡散では制圧力。画面に残るため、打撃+射撃の形で切り込みやすい バスターでは威力。特に端付近では尋常ではない火力に ・ 【短所】 ・動きが遅い ・固めがザル。青玉が無ければほぼ割れない ・拡散orバスターを主軸に立ち回るため、これらが引けないと結構困る ・鬼縛陣でも無ければ、中央でのコンボが非常に安い 【スキル】 何よりも特筆すべきは波動3種。 アミュ 固さと誘導性能を備え、霊力あればとりあえず出しておくだけでも十分使える。 C射>アミュで壁を作りJAで突っ込んでいくのが定石。 C射で相手の射撃を潰しアミュを本体にかぶせていく。 セットで使うと霊2消費な上、立ち回りでガンガン出していくため霊力管理には十分注意。 拡散 広い。とにかく広い。 その画面制圧力は全スキルの中でも最高峰。 アミュと同じく壁として使用しJAで突っ込む。 ただしアミュに比べると強度が無くなっているため、固い射撃には貫かれる。 こちらも立ち回りでガンガン使うため、霊力管理はしっかりと。 花曇はスーパー拡散タイム。相手が泣こうが喚こうがぶちかませ。 バスター 威力、強度のある3本の速射。 アミュ拡散とは打って変わって用法が異なる。 注目すべきはその威力。射撃にあるまじきダメを出し、端付近でのコンボ火力が大幅に上昇する。 ガードさせた際の削りも馬鹿にならない。 また、強度のある速射のため、相手の射撃をぶち抜きながら硬直に刺せる。 そのため相手は高さを合わせないように立ち回る必要があり、宣言するだけで制限をかけれる。 バスター派ならDAバスターは習得しておきたい。差し込みのプレッシャーが段違いになる。 あと低空バスターする際はコマンド入力に注意。 緋の仕様としてHJするとHJ前の入力はカットされるため、2369BではB射に化ける。 9236Bときっちり入力すること。 亜空 ワープキック。上からキックは奇襲に。下からスライディングは離脱に。 遠距離で適当に射撃撒いてる相手に分からせる。 相手から見た場合 「ただでさえ霊夢に対しては射撃戦しにくいのに、これがあるからもうどうしようもない」と取るか 「どうせ霊夢相手に射撃なんてやってられないから、亜空なんてほぼ食らわない。むしろ美味しい」と取るか そこはキャラと腕次第。 甘えたワープは見てから昇竜や無敵スペカ食らうので、安易に出さないこと。 それでもやはり持っているだけで相手の立ち回りに制限かけれるのは大きい。 地雷 強い人が地雷使ってるの見た事無いので分からないけど、おそらくヤバいスキル。 やたら長い拘束力。霊夢が食らっても消えないド根性。 基本的に霊夢は射撃負けしないため、地雷貼って付近で待機するだけでもうヤバげな匂いを感じる。 ただし地雷待機だと射撃しかする事がなく、中距離保ったグレイズでサクッと霊力不利に。 射撃撒かずに地雷置いて待機だけなら問題ないが、試合が進まない。 体力有利の濃霧や体力不利の台風で試合を止めるのが有用か。 あれ?書いてる内になんか使いづらいスキルになってきたぞ?やっぱ使う人いないから分かんない。 【総評】 打撃も射撃もこなし、様々な距離で戦えるオールラウンダー。 固めはショボいため、ターンを取ってダメ奪うというよりは刺し合いを制していくキャラ。 特に座布団+JAで頭を押さえれば、確実にガード強要できる。 デフォでも良質な射撃性能だが、拡散orバスターを引けば更に顕著に。 どちらを選ぶかは人によるが、まずは負けない座布団を撒きつつゲージを溜め、 早めにどちらかを引き試合展開を作るのがセオリー。 問題点としては、中央コンが安いので端でダメ奪わなければならないのに 固めが簡単に逃げられてしまうため端でターン取ってもなかなかダメに繋がらないこと。 ただし中央での青玉絡めた確定割り連携は強力な武器となる。らしい。 2,3回しか見た事ないのでよくわかんない。 DA青玉が正ガでも連ガ、追加の溜めB射で霊4以下なら確定割りだったっけ。 【メモ】 ・JAは密着当てなら高火力コンボにもっていける。が実戦だとやはり先端当て ・昇竜>暗珠で隙消しできる?霊夢の昇竜は十分使える ・2Aはかなりいい。低姿勢かつ長いリーチ。ただし後に続かない
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ゼロの使い魔 あの作品のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ http //www35.atwiki.jp/anozero/ あの作品のキャラがルイズに召喚 させました http //pururu.net/~chara0/aniversary/anniversary.html ゼロの使い魔保管庫 http //zerokan.xxxwwwxxx.com/wiki/ ゼロ使×型月クロスSSスレまとめwiki http //www13.atwiki.jp/zeromoon/ イチローがルイズによって召喚されたようです@wiki http //www39.atwiki.jp/ichiro-ruiz/ ダイの大冒険のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ http //www33.atwiki.jp/dai_zero/ ゼロの奇妙な使い魔 まとめ (ジョジョの奇妙な冒険) http //www22.atwiki.jp/familiar_spirit/ 新世紀エヴァンゲリオン×ゼロの使い魔 ~想いは時を越えて~@ ウィキ http //www10.atwiki.jp/moshinomatome/ ベイダー卿がゼロのルイズに召喚されたようです @ ウィキ http //www33.atwiki.jp/darthvader/ ハガレンのエドがルイズに召還されたようです@まとめサイト http //www34.atwiki.jp/fgthomas/ ゼロの傭兵(フルメタルパニック) http //www31.atwiki.jp/zeronosousuke/ ガンダムキャラがルイズに召喚されました@ウィキ http //www8.atwiki.jp/gundamzero/pages/1.html 魔法先生ネギま! 性転換ネギま!まとめwiki http //www7.atwiki.jp/negiko/ とある魔術の禁書目録 とある魔術の禁書目録 Index http //www12.atwiki.jp/index-index/ 新世紀エヴァンゲリオン シンジとアスカの夫婦生活 まとめwiki http //www29.atwiki.jp/aaabbb/ 東方 東方創想話@Wiki http //www4.atwiki.jp/sousouwa/
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■上げ下げは慎重に 304 創る名無しに見る名無し [sage] 2009/12/10(木) 22 35 12 ID YTgGTogY しまった下げ忘れた __ ,' ⌒`、 ____ ,´ _,, '-´ ̄ ̄ ̄`-、._ ` 'r ´ ヽ、 ,'==─- -─==', ごめんなさい | | | | | !Y!iノノ'イ人Mル'ヽ_ル !Y | | L.」 (_ヒ_] ヒ_ン_)L」 | | | ||.ヽ、U _ U"ノ||. | ルレ ル`ー-‐‐‐-イルリノ 305 創る名無しに見る名無し [sage] 2009/12/10(木) 22 54 10 ID krCESpoF 304 __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 'r ´ ヽ、ン、 ―――頭を上げよ ,'==iゝ、イ人レ/_ル==', i i イi rr=-, r=;ァ ヽイ i | レリイ"  ̄ / | " .| .|、i .|| ―――全て許す !Y! 'ー=‐' 「 !ノ i | L.', 'ー=三=-' L」 ノ| .|l | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /! レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ ,.┴─、\ \/ヽ / \ ヽ / )/-/ヽ / | ノ┐/ ,.-/ ヽ ./ l ./ / l "|"/'ヽ | | ヽ .| ( / l .| '|, ノ ,,-,,.、-'" ̄` ィ.| ).l´ /| | / / / | /| | ,l、_ ___....,、┐,,,、 / / ノ |.,-─''"ノ | /,. ,.┴、.、'" _,-‐ニ/ι、 / | // / ‐'" ノ | | ' -─ 、,-つつ-''" | | _,................/ =-'" //'''''''"/'' ......-‐-'"''''ヽ ヽ '" `ヽ、 、 ノ / / | ヽ=─'''" \ ''‐- // / ヽ、 /"´ _ _ ,,-、 _.、-=`ヽ/,.-= ヽ \ | `ヽ 、 | ` ヽ 、 /`ヽ 、 / |// ||//´ |/ 307 創る名無しに見る名無し [sage] 2009/12/10(木) 23 46 47 ID MwTrmRBm __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 'r ´ ヽ、ン、 ,'==─- -─==', i i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | _人人人人人人人人_ L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| > ageていいの!? < | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ 308 創る名無しに見る名無し [sage] 2009/12/11(金) 00 08 13 ID ynpZpram 307 一応sageに関してはテンプレに明記されてはいないのでOK。 とはいえageて文句を言われる場所は少なくないけど、 sageて文句を言われる場所はまずないので、理由が無い限り基本はsageの方がいいかも。 専ブラだと標準でsageだしね。 310 創る名無しに見る名無し [sage] 2009/12/11(金) 00 58 42 ID 47gY2U+j 308 __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 'r ´ ヽ、ン、 ,'==─- -─==', i i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | ……うん、多分アンカー張らなかった自分が悪いんだろうね L.',. 'ー⌒ー' L」 ノ| .| 305で「上げよ」って言われたからついはしゃいじゃったんだ | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / もっとゆっくりしないと駄目だね、きっと レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ 311 創る名無しに見る名無し [sage] 2009/12/11(金) 02 26 46 ID ncGO37eh __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 'r ´ ヽ、ン、 ―――『頭を上げよ』 ,'==iゝ、イ人レ/_ル==', i i イi rr=-, r=;ァ ヽイ i | レリイ"  ̄ / | " .| .|、i .|| ――正直俺も言い方がまずかった。 !Y! 'ー=‐' u 「 !ノ i | L.', 'ー=三=-' L」 ノ| .|l ――こう、意図しないダジャレを言ってしまったような | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /! レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ ―――そういう気まずさを感じている ■おっちゃんとの思い出 ./ ;ヽ l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー! l l''|~___;;、_y__ lミ;l ゆっくりする奴はゆっくり霊夢だ!! ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | ゆっくりさせる奴はよく訓練されたゆっくり霊夢だ!! __ _____ ______ ,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 ,/ ヽ ヽ`ー"/ `ヽ 'r ´ ヽ、ン、 / ゙ヽ  ̄、 ゙l, ホント ゆっくりしていってね!! フゥハハハーハァー ,'==i/ イ人レ\_ル==', i |;/"⌒ヽ, \ ヽ _l_ ri ri i イi (ヒ_] ヒ_ン ) ヽイ i | l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | レリイ ,___, .| .|、i .|| ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l -=* -=* -=* !Y!/// ヽ _ン //// 「 !ノ i | | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ L.',. L」 ノ| .| /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`" ↑ | ||ヽ、 ,イ| ||イ| // ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | | レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ こんぺいとう ■やったー!やだー! __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 .'r ´ iゝ、イ人レ/_ルヽ、ン、 きょう梅雨明けたんですか! ..,'==(ヒ_] ヒ_ン ).==', i もう雨降らないんですか! i イ /// ,___, ./// ヽイ i | レリイi. ヽ _ン | .|、i .|| !Y! 「 !ノ i | ...L.',. L」 ノ| .| | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ _人人人人人人人人_ > やった──! <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ゚̄ | ・ | .+o 。| o。 | *。 | *o ゚ |+ | ・゚ __ _____ ______ +・ o |* o○+ | |i . ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 ゚| o ○。・+ ・ l . 'r ´ ヽ、ン、 ・|*゚ + |゚ |i | + .,'==iゝ、イ人レ/_ル==', i |! |o。! |! ゚o i イ == == .ヽイ i | | * ゚ | 。*゚ l ・ ゚ レリイi!"" ,_, "".| .|、i .|| |o ゚。・ ゚ *o゚ |! | 。 !Y! ヽ ン 「 !ノ i | + *|。 | ・ o ゚l O L.',. L」 ノ| .| *゚・ +゚ || |o |・゚ | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / | ゚ | o+ |!*。| レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ | *| ,─|--、 / | | ヽ| |ヽ ム ヒ | |レ | ) し .| │ ̄| ̄ 月 ヒ | | `-/-' つ \ ノ / | ノ \ ノ L_い o o __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 ,'r´ iノ イ人レヽ_ルヽ、 ン、 梅雨明けてないじゃないすか! .,'=イ圷旡≧/ /≦乏..==', i i イ.. | |,-―-、/| |"ヽイ i | レリイi | |ー'⌒ー'/| | .| .|、i . || i!Y!.| | | | 「 !ノ i | L.', | | | | L」 ノ| | | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ _人人人人人人人人_ > やだ───! <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ i^ヽry/`ヽ、 , '` ⌒ ゙`ヽ' L(ノ八ノノLi〉 il、T△T[i.llλ ■むにむにの日 369 創る名無しに見る名無し [sage] 2011/ 06/02 (木) 21 24 54.00 ID MSgePqC3 _人人人人人人人人人人人人_ > 今日はむにむにの日! <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 'r ´ ヽ、ン、 ,'==─- -─==', i i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| r'¨´ ̄`ヽ_" " ,___, " " _,ノ´ ̄`¨ヽ -ーィ,_ノ ヽ _ン 弋_,.,ィー- __/ と\ /つ \__ ヽ二,ノ ヽ、 ノ '´ヽ二ン レ ルー -- ─一'ルレ' __ _____ ______ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 'r ´ ヽ、ン、 ,'==─- ー- 、', i ゆ よ ー ん i イ iゝ、イ人レ 、 _ルヽイ i | /イ i. (ヒ _ ] ヒ _ ン ).` 、 || r'¨´ ̄`ヽ_ "" "" `「_,ノ´ ̄`¨ヽ -ーィ,_ノ .-─────- 弋_,.,ィー- __/ と\ ` ー‐--‐一'´ _ ,,,..ー"つ \__ ヽ二,ノ ヽ、 '´ ̄ ヽ二ン0 ■そんな餌で俺様が釣られクマ― \ __ _____ ______ \ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 \ 'r ´ ヽ、ン、 \'==─- -─==', i i イ\ゝ、イ人レ/_ルヽイ i |=== レリイi (\ ヒ_ン ).| .|、i .||====== !Y!"" ,\___, "" 「 !ノ i | L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| そんな餌で俺様が釣られクマ―― | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /⌒l レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
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霊夢/15スレ/982 タグ一覧 ○○大勝利 ○○視点 ほのぼのヤンデレ 束縛 監禁 霊夢 境内に腰掛けてぼんやりと茶を啜っている霊夢を横目に、私は台帳を捲っていく。 その管理者特製の台帳は現在、幻想郷に存在する外来人達の名前が管理されている。 私は目の前で緊張している2人の外来人の名前を探し当て、名前を読み上げて相違無いか確認する。 彼らの名前は黒字で書かれている。他の名前も同じか、消えかけていたり、紅い文字になっていたり、名字が見覚えのあるものになっていたりしていた。 「では、2人ともこの郷から外界へ戻る事となる。戻れば郷に再来する事は恐らく叶わないがよろしいか?」 「はいっ、早く、戻してくださいよっ」 「…………はい」 せき立てる若者と、何処か迷いを秘めたもう一人の少年が取り敢えず同意したので、彼らの名前の下に「帰還」と記す。 二人に儀式を行うので少し待つように言い、霊夢に声をかける。 彼女は面倒臭そうに返事をすると、二人に付いてくるように言い裏庭の方へと歩いていった。 いつものように、結界の厚さを調整し穴をあけて彼らを帰すのだろう。 「○○……」 「解っているよ。儀式が終わったら声をかけてくれ」 彼女の声がかかる前に私は祭壇脇にある小部屋の戸を開けていた。 中に入ると自動的に術式によって戸に施錠がされる。中にはびっしりと呪符が張られていた。 徹底的に内側へと押し込める、中に入ったものを決して逃がさぬ結界だ。 霊夢は夫である私に、宮司としての教育を施してくれている。 様々な祭儀や儀式も教えて貰っているが、帰還、または結界の調整だけは絶対に立ち会わせてくれない。 彼女は恐れているのだ、私が外界に戻ってしまう事に。 私が傍に居る事、私が共に暮らしている事、私と愛し合っている事。 もはや、霊夢にとって決して欠かせられない事になっていた。 だからこそ、こうして外界に通じる穴が発生する可能性がある時は、私は此処に居なければならない。 霊夢を愛してるから、私は外界に戻るつもりはない。 だが、彼女の心にある恐れがこの部屋を作った。 それはどうしようもない女の愚かさであり、霊夢の深すぎて行き過ぎた愛情と執着だった。 この部屋は私を手中に収めて置きたい、決して逃がしたくない彼女の心の現れと言える。 人によっては恐ろしくなったり百年の恋が醒めたりするだろう。 だが、私にとっては些細な事だ。 彼女に、博麗の巫女たる彼女に執着され、固執され、盲愛される。 これ程得難い愛があると言うのだろうか。無重力で、無関心故に博麗の巫女となれた彼女に愛されるという奇跡を! だから私にとってこの様な扱いは寧ろ嬉しく感じる。彼女の愛をしみじみと感じるのだ。 ギシリと戸が開き霊夢が顔を出したので、その手を引っ張って部屋の中に引き込む。 「ちょ、ちょっと……んむぅ」 彼女の事を考えていたら溜まらなく愛おしくなったので、唇を塞ぎ優しく組み敷く。 取り敢えず落ち着くまでこの部屋で戯れさせて貰おう。 何せ、ここは彼女が作った愛の部屋なのだから。 感想 名前 コメント